Women Lead Pendidikan Seks
January 13, 2022

Animasi: Bagaimana Ia Distigma dan Melampauinya

Selama ini animasi cenderung dilihat sebagai tontonan anak-anak, padahal animasi bukanlah sebuah genre namun sebuah medium untuk menyampaikan berbagai narasi kompleks.

by Jasmine Floretta V.D., Reporter
Culture
Share:

Musim terakhir dari Attack on Titan sedang jadi perbincangan hangat di media sosial. Mulai dari pecinta anime hingga noobs, berbondong-bondong menonton anime hits satu ini. Konten-konten yang berhubungan dengan Attack on Titan pun muncul, mulai dari fan videos, fan arts, hingga utas fan theory. Tak heran jika Attack on Titan pun kerap menyambangi trending topic Twitter di Indonesia tiap penayangan episode perdananya.

Walau bisa dibilang serial populer, penikmat dari Attack on Titan ternyata tidak lepas dari stigma. Di Twitter, orang-orang yang mengikuti anime ini kerap disindir. Isi sindiran biasanya tidak jauh-jauh dari bagaimana anime masih dianggap sebagai tontonan anak-anak. Orang dewasa yang pilih menonton anime pada akhirnya kerapkali dipandang aneh dan terjebak dalam fantasi masa kecilnya.

Baca Juga:   Film-film Hayao Miyazaki dan Representasi Kepemimpinan Perempuan

Sindiran ini pernah dialamatkan pada pesepakbola profesional Kurt Zouma. Dilansir dari Chelsea News pada 2021, Zouma bilang, “Pada awalnya ketika saya pertama kali menonton (anime), semua orang bertanya kepada saya, 'Apa yang kamu lakukan kawan? Apa yang kamu lakukan ini untuk anak-anak.'”

Stigma terhadap pencinta anime atau animasi sebenarnya telah lama ada. Tak jarang muncul anggapan bahwa animasi memiliki strata paling bawah dibandingkan jenis film atau serial lain utamanya life action. Namun, sebenarnya dari mana asal mula stigma ini berasal?

Berawal dari Disney

“Stigma bahwa animasi merupakan produk untuk anak-anak adalah kesalahan Disney. Disney memang memiliki peran besar dalam membuat animasi menjadi sesuatu yang universal, namun tidak bisa dimungkiri, Disney juga menciptakan konsep bahwa animasi selalu terkait dengan anak-anak dan keluarga.

Demikian ungkap Damián Perea Lezcano, sutradara dan produser film yang juga merupakan salah satu inisiator Festival film internasional animasi, efek visual dan video game ANIMAYO dalam wawancaranya bersama Cooltura pada 2018 lalu.

Tuduhan yang diberikan oleh Lezcano bisa dibilang cukup keras. Namun, apa yang ia sampaikan pada kenyataannya memiliki dasar yang kuat. Hal ini bisa dilihat dari penelitian Disney animation and the business of childhood (1992) yang ditulis oleh David Forgacs, sejarawan, professor, dan Direktur Studi Pascasarjana Universitas New York.

Dalam penelitiannya, Forgacs menjelaskan bagaimana pada awalnya film animasi pendek Disney bukan dibuat secara khusus untuk pasar anak-anak atau keluarga, namun untuk khalayak umum. Namun, hal ini berangsur-angsur berubah setelah 1925 ketika Disney mengubah citra animasinya.

Baca Juga:  Liar dan Imajinatif: 6 Anime Ghibli yang Wajib Ditonton

Hal ini dilakukan Disney karena mereka melihat adanya potensi sumber pendapatan tambahan yang bisa ia dapat dari penjualan mainan lunak, pakaian, buku mewarnai dan sejenisnya yang berasal dari karakter-karakter Disney.  Debut film Mickey Mouse pada 1928, dalam hal ini menjadi titik balik dalam pergeseran animasi Disney ke arah penggambaran imut atau childlike dalam animasi mereka.

Pergeseran ini kemudian hadir di beberapa film pendek 1930-an dan menentukan pembentukan kembali citra Disney menjadi bisnis hiburan keluarga. Masuknya Disney ke televisi pada 1950-an lpenting bagi pengukuhan fondasi bisnis hiburan keluarga ini yang mana juga bertepatan dengan kelahiran Disneyland, taman hiburan keluarga pertama yang melambangkan industri nostalgia.

Dampak Stigma

Stigma animasi adalah produk anak-anak pun berdampak besar pada bagaimana kurangnya pengakuan publik terhadapnya, dan bagaimana animasi menjadi sebuah genre tersendiri yang tidak bisa disandingkan dengan karya live action. Hal ini misalnya dapat dilihat dari bagaimana selama lebih dari sembilan dekade perhelatannya, Academy Awards atau Oscars tidak pernah memberikan penghargaan Best Pictures pada film animasi apa pun.

Dilansir dari the Hollywood Reporter, masih banyak anggota voting saat ini dari Academy of Motion Pictures Arts & Sciences sebagian besar terdiri dari orang-orang yang bekerja di sisi pembuatan film live-action. Mereka masih memiliki bias yang sangat besar pada film animasi dan tidak memiliki pengetahuan kerja atau apresiasi terhadap bentuk seni animasi apa pun.

Salah satu anggota voting dan produser yang diwawancarai oleh the Hollywood Reporter bahkan secara gamblang mengatakan bahwa kendati ia memilih Soul sebagai film animasi pilihannya, ia belum menonton sebagian besar film animasi yang dinominasikan dalam Academy Awards 2021.

Tidak hanya itu, dilansir dari CartoonBrew, diskriminasi terhadap animasi juga terjadi dari cara bagaimana anggota voting meminta anak-anak mereka untuk memberi tahu mereka apa film animasi favorit mereka setiap tahun dan mereka memilih berdasarkan preferensi anak-anak mereka. Pada 2021, Academy Awards bahkan meminta anak-anak untuk mewawancarai sutradara dan produser animasi yang dinominasikan untuk serial video daring, satu-satunya kategori nominasi yang mereka lakukan dengan pendekatan ini.

Baca Juga:   Ulasan ‘Belle’: Perempuan yang Terluka, Patah, Bangkit

Hal ini memperlihatkan bagaimana alih-alih menggunakan posisinya untuk memberikan transfer ilmu atau pendidikan mengenai seni animasi yang sebenarnya memiliki nilai yang sama dengan live-action, Academy Awards justru secara aktif melanggengkan stereotip animasi adalah genre anak-anak.

Animasi Bawa Kompleksitas

Terlepas dari stigmanya sebagai produk anak-anak dan menempati posisi di bawah live-action, animasi sebenarnya bukan hanya untuk anak-anak dan membawa kompleksitasnya sendiri. Berbeda dengan live action yang memiliki banyak keterbatasan baik dalam segi bujet hingga proses produksi, animasi mampu menghantarkan kita pada dunia tanpa batas penuh dengan imajinasi.

Sentuhan magis nan unik pun bisa dengan baik disampaikan oleh sutradara sesuai dengan gaya penggambaran tokoh mereka dan kekhasan cerita yang hendak mereka angkat. Yang sering kali menekankan pada daya tarik yang luas dengan dampak yang dalam bagi para penontonnya.

Hal ini misalnya dapat kita lihat dari film-film dari Pixar atau Studio Ghibli. Walaupun keduanya memproduksi film berupa animasi, selama bertahun-tahun mereka telah memproduksi film animasi yang mampu memberikan dampak emosional bahkan psikologis pada penonton dewasanya.

Dalam film Soul (2020) garapan Pixar misalnya, penonton dewasa diperlihatkan tentang perjalanan Joe Gardner, guru musik yang berusaha keras untuk hidup kembali dan keluar dari alam baka. Dalam perjalanannya sebagai ‘nyawa’ yang berkelana, penonton dewasa bisa dibuat menangis tersedu-sedu.

Apa yang dialami oleh Gardner adalah cerminan hidup banyak generasi Millenials atau Z. Generasi yang selama ini terperangkap dalam definisi “mimpi” yang ternyata justru memenjarakan jiwa.

Animasi juga tidak semata-mata hanya untuk anak-anak karena ia banyak juga menawarkan narasi kompleks tentang manusia dan tidak sedikit menjadi inspirasi bagi sineas film live action. Paprika (2006) besutan Satoshi Kon misalnya adalah film animasi yang menjadi inspirasi film Inception (2010). Animasi ini secara keseluruhan menceritakan suatu alat bernama DC Mini, teknologi terbaru pengobatan psikoterapi yang membuat kita dapat melihat mimpi seseorang dan masuk ke dalamnya.

Melalui hubungan antara teknologi dan persepsi kita tentang mimpi dan kenyataan, Kon secara apik mengeksplorasi kompleksitas psikologis manusia dengan tingkat kegilaan surealis untuk mendorong narasi krisis eksistensial individu. Hal semacam inilah yang hanya bisa dimengerti oleh orang dewasa, yang sudah menyadari adanya kompleksitas hidupnya dengan elemen-elemen dalam keseharian mereka.

Dari kompleksitas tersebut, animasi singkatnya telah jadi sebuah medium penyampaian narasi yang tidak terbatas pada usia. Sebagai medium pula ia adalah bentuk  ekspresi, layaknya karya sastra, seni, dan film pada umumnya. Dan karena animasi adalah bentuk ekspresi maka ia mampu mempresentasikan sudut pandang tentang realitas berbagai masyarakat. Ia menggambarkan budaya, kengerian perang, pergulatan eksistensial manusia dengan segala kompleksitas emosi dan pikirannya.

Jasmine Floretta V.D. adalah pencinta kucing garis keras yang gemar membaca atau binge-watching Netflix di waktu senggangnya. Ia adalah lulusan Sastra Jepang dan Kajian Gender UI yang memiliki ketertarikan mendalam pada kajian budaya dan peran ibu atau motherhood.